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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / game / role / frotz222.lha / Frotz / ReadMe.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-24  |  9KB  |  227 lines

  1.  
  2. FROTZ V2.22 - an interpreter for all Infocom games. Complies with standard
  3. 0.2 of Graham Nelson's specification. Written by Stefan Jokisch in 1995-97
  4.  
  5.     This program once started as a re-make of Mark Howell's Zip, but
  6.     it has grown into an utterly new interpreter.
  7.  
  8.     Frotz is freeware: It may be used and distributed freely provided
  9.     no commercial profit is involved. (c) 1995-1997 Stefan Jokisch.
  10.  
  11.     Please report bugs to: s.jokisch@avu.de
  12.  
  13. Acknowledgements:
  14.  
  15.     Many thanks to Paul D. Doherty for his continuing support of this
  16.     project. Thanks to everyone who sent bug reports, contributions or
  17.     helpful hints (in alphabetical order):
  18.  
  19.     Thomas Biskup, Ian Carpenter, Graeme Cree, Jason Dyer,
  20.     Carl Edman, Bernhard Fuchs, Joe Hachem, John Kennedy,
  21.     Kirk Klobe, Marnix Klooster, John Mackin, Ambat Sasi Nair,
  22.     Alan Sherrod and Linards Ticmanis.
  23.  
  24.     Last but not least, thanks to the porters:
  25.  
  26.     Amiga................................David Kinder
  27.     OS/2........................Christopher J. Madsen
  28.     Unix (curses library).............Galen Hazelwood
  29.     Windows 95..........................Rich Lawrence
  30.  
  31.     Executables are available from ftp.gmd.de and from
  32.  
  33.     http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/3222/frotz.html
  34.  
  35.     which is the Frotz home page maintained by Chris Madsen.
  36.  
  37. Features:
  38.  
  39.     - support for V1 to V8 games
  40.     - real-time input ('Border Zone')
  41.     - built-in graphic font ('Beyond Zork', 'Journey')
  42.     - mouse support ('Beyond Zork' and all V6 games)
  43.     - function key support including number pad keys ('Beyond Zork')
  44.     - command line editing and history
  45.     - word completion (similar to "tcsh" under Unix)
  46.     - small save files
  47.     - switches for colour setting
  48.     - switch for setting the Tandy bit
  49.     - sound effects ('The Lurking Horror' and 'Sherlock')
  50.     - cheat functions
  51.     - multiple UNDO (via hot key, even for old V1 to V4 games)
  52.     - input line recording and playback (via hot key)
  53.     - support for European characters ('Zork I German')
  54.     - underlined, reverse and boldface text
  55.     - fast performance without virtual memory
  56.  
  57. Special keys:
  58.  
  59.     Alt-D - toggle debugging options (-a, -A, -o, -O)
  60.     Alt-H - help on hot keys
  61.     Alt-N - new game (restart)
  62.     Alt-P - turn on input line playback
  63.     Alt-R - toggle input line recording on/off
  64.     Alt-S - set the random number seed
  65.     Alt-U - multiple undo, works even for old V1 to V4 games
  66.     Alt-X - exit game
  67.  
  68.     When testing a text adventure it can be difficult to reproduce a
  69.     specific bug. To avoid this problem you should use the Alt-R key
  70.     to record all your inputs in a command file. Later you can press
  71.     Alt-P to feed the command file back into Frotz. In some cases,
  72.     however, you will find that the result is different because many
  73.     games contain random events. Luckily, Frotz provides a hot key
  74.     to control these events. Type Alt-S and you are asked for a seed
  75.     value, i.e. a value in the range from 1 to 32767. Normally, you
  76.     would choose a number >= 1000. Smaller values generate a special
  77.     sequence of random numbers as proposed by Nelson. (For instance,
  78.     the seed value 4 generates 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1...). In any
  79.     case, random events become predictable until the next restart.
  80.  
  81.     See also the command line option -s below.
  82.  
  83.     When you need to type an unpleasantly long word, try to type the
  84.     first three or four letters then press the tabulator key. If you
  85.     are lucky, Frotz fills in some or all of the missing letters. A
  86.     beep indicates that the word is ambiguous or that it does not
  87.     exist.
  88.  
  89. Syntax: frotz [options] story-file
  90.  
  91.     -i         ignore runtime errors
  92.  
  93.     Set this switch and Frotz no longer worries about anything the
  94.     game tries to do. This can help you to get around fatal errors.
  95.  
  96.     -l #     set the left margin
  97.     -r #     set the right margin
  98.  
  99.     Setting the margins is a matter of taste; Infocom interpreters
  100.     usually set a right margin of one character (-r1).
  101.  
  102.     -S #     set the width of the transscript file
  103.  
  104.     By default your transscript files are formatted to a width of 80
  105.     columns per line -- regardless of the current screen width. This
  106.     switch allows you to change this setting. In particular, you can
  107.     try -S 9999 or similar to deactivate automatic line splitting in
  108.     transscript files.
  109.  
  110.     -c #     set the number of context lines
  111.  
  112.     When the game prints several pages of text in a row, Frotz stops
  113.     for a more prompt after each page. The first prompt appears when
  114.     your input reaches the top of the window. Further prompts appear
  115.     when the previous page has been scrolled off the window. You can
  116.     use this switch to make the latter more prompts appear earlier.
  117.  
  118.     -u #     set the number of undo slots for multiple undo
  119.  
  120.     Frotz tries to allocate as much conventional memory as possible
  121.     for multiple UNDO. If this strategy causes some kind of problem,
  122.     use this switch to set a tighter limit. In particular, you might
  123.     want to turn off the UNDO feature altogether by typing -u0.
  124.  
  125.     -s #     set the random number seed
  126.  
  127.     The given seed value is used as the initial seed value on every
  128.     restart. This is helpful for testing games like 'Curses' which
  129.     make random decisions before the first input (such that the hot
  130.     key Alt-S does not really help). The meaning of seed values has
  131.     been explained in the previous section.
  132.  
  133.     -x       expand abbreviations (g, x, z ==> again, examine, wait)
  134.  
  135.     This switch was made for old Infocom games that lack the common
  136.     abbreviations introduced in later games. Use it with caution: A
  137.     few games might use "g", "x" or "z" for different purposes.
  138.  
  139.     -o       watch object movement
  140.     -O       watch object locating
  141.     -a       watch attribute assignment
  142.     -A       watch attribute testing
  143.  
  144.     Although these switches may be of assistance while debugging new
  145.     games, they are are actually meant to be cheat functions. The -o
  146.     switch, for example, helps to locate the thief in 'Zork 1' and
  147.     the cat in 'Curses'. The other switches produce a lot of obscure
  148.     messages during the game; but some of these messages might give
  149.     you important clues if you watch carefully.
  150.  
  151.     -t       set the Tandy bit
  152.  
  153.     Some old Infocom games were sold by the Tandy Corporation. These
  154.     games behave slightly different when you use this option. For
  155.     example, 'The Witness' gets censored: bastards turn into idiots,
  156.     private dicks into private eyes and so on.
  157.  
  158. Questions and answers:
  159.  
  160.     Q: What is Frotz?
  161.     A: Frotz runs text adventures which come in so-called story files:
  162.        ZORK1.DAT, TRINITY.DAT, CURSES.Z5, JIGSAW.Z8, ARTHUR.ZIP etc.
  163.  
  164.     Q: Where can I find story files to use with Frotz?
  165.     A: First, you can use the files from your original Infocom games. It
  166.        is possible to play Atari ST, Amiga, PC or Macintosh games on your
  167.        computer once you manage to transfer the story files. Some people
  168.        even extracted story files from old Atari 800, Apple II and C-64
  169.        disks! Second, there is also an increasing number of new games
  170.        available on the Internet. Check the if-archive at ftp.gmd.de.
  171.  
  172.     Q: Why does Frotz stop with an error message?
  173.     A: It might have detected a bug in the story file other interpreters
  174.        overlooked. Use the -i switch to run your story file anyway. It's
  175.        also possible that the story file is corrupt; be sure to download
  176.        story files in binary mode.
  177.  
  178.     Q: What do I need for sound?
  179.     A: You need the original 'Sherlock' or 'Lurking Horror'. Next get the
  180.        SHSOUND.ZIP or LHSOUND.ZIP package from ftp.gmd.de (directory is
  181.        /if-archive/infocom/missing-files). Each package contains a readme
  182.        file, sound files and a tool to update your old story file. Follow
  183.        the instructions in the readme file.
  184.  
  185.     Q: When exactly should I hear sound?
  186.     A: Here are two examples: In 'Lurking Horror', you can hear chanting
  187.        during your dream in the terminal pool. In 'Sherlock', you should
  188.        play the violin.
  189.  
  190.     Q: Why doesn't the sound work?
  191.     A: Be sure to use the correct story files: 'Sherlock' release 26 (not
  192.        release 21) or 'Lurking Horror' release 221 (not release 203). The
  193.        release number is shown at the start of the game.
  194.  
  195.     Q: How can I send transscription to the printer?
  196.     A: Type PRT: as file name.
  197.  
  198.     Q: Why is it impossible to save or restore?
  199.     A: When your story file is stored on a floppy disk, do not remove the
  200.        disk during save and restore.
  201.  
  202. List of fatal errors:
  203.  
  204.     - "Bad stack frame"
  205.     - "Byte swapped story file"
  206.     - "Call to illegal address"
  207.     - "Call to non-routine" [1]
  208.     - "Cannot open story file"
  209.     - "Division by zero"
  210.     - "Error reading save file"
  211.     - "Illegal attribute number"
  212.     - "Illegal object number" [2]
  213.     - "Jump to illegal address"
  214.     - "No such property"
  215.     - "Out of memory"
  216.     - "Print at illegal address"
  217.     - "Stack overflow" [3]
  218.     - "Store out of dynamic memory"
  219.     - "Story file read error"
  220.     - "Text buffer overflow"
  221.     - "Unknown opcode"
  222.     - "Unknown Z-code version"
  223.  
  224.     [1] The first byte of a routine must be less than 16.
  225.     [2] In V4 and above, object numbers > 2000 are considered illegal.
  226.     [3] This condition is only checked on every call instruction.
  227.